Referência Rápida D&D 5e
Este guia apresenta, de maneira resumida e intuitiva, as principais ações e características de um combate em D&D 5e. As referências das páginas em cada descrição referem-se à edição do Livro do Jogador (PHB) traduzida para o português. Esta é uma versão traduzida, adaptada e incrementada do material produzido por crobi (para maior fidelidade, algumas descrições foram retiradas diretamente da tradução do Livro do Jogador). A versão original, em inglês, pode ser acessada aqui.

Traduzido para o português por diogoan. Com adições de crdornelles.
Habilidades
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades.
Força
A Força mede a potência física.
Destreza
A Destreza mede a agilidade.
Constituição
A Constituição mede a saúde.
Inteligência
A Inteligência mede a acuidade mental.
Sabedoria
Reflete sua sintonia com mundo.
Carisma
Reflete sua capacidade de interação.
As perícias são especialidades dos testes de habilidades, usadas em testes mais específicos.
Atletismo
Um teste de Força
Acrobacia
Um teste de Destreza
Furtividade
Um teste de Destreza
Prestidigitação
Um teste de Destreza
Arcanismo
Um teste de Inteligência.
História
Um teste de Inteligência.
Investigação
Um teste de Inteligência.
Natureza
Um teste de Inteligência.
Religião
Um teste de Inteligência.
Adestrar Animais
Um teste de Sabedoria.
Intuição
Um teste de Sabedoria.
Medicina
Um teste de Sabedoria.
Percepção
Um teste de Sabedoria.
Sobrevivência
Um teste de Sabedoria.
Atuação
Um teste de Carisma.
Enganação
Um teste de Carisma.
Intimidação
Um teste de Carisma.
Persuasão
Um teste de Carisma.
Jogada
Tipos de jogadas que podem ser realizadas pelo personagem.
Teste de habilidade
Superar algum desafio
Teste de resistência
Resistir a alguma ameaça
Jogada de ataque
Tentar atacar um inimigo
Modificadores que podem alterar o resultado de uma jogada.
Vantagem e desvantagem
Deve-se jogar um dado adicional
Bônus de proficiência
Modifica o teste de habilidade
Resistência e vulnerabilidade
Modifica a quantidade de dano
Movimento limitado pela velocidade de movimento
Você pode mover-se a qualquer momento durante seu turno (antes, depois ou durante ações).
Mover-se
Custo: 1m por 1m
Escalar
Custo: 3m por 1,5m
Nadar
Custo: 3m por 1,5m
Estar caído
Custo: 0m
Rastejar
Custo: 3m por 1,5m
Levantar-se
Custo: metade do movimento
Salto em altura
Custo: 1m por 1m
Salto em distância
Custo: 1m por 1m
Improvisar
Qualquer ação fora dessa lista
Terreno difícil
Modificador: +1,5m a cada 1,5m
Mover criatura agarrada
Modificador: metade da velocidade
Ação 1/turno
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente, sem custo.
Ajudar
Conceder vantagem a aliados
Ataque
Ataque corpo-a-corpo ou a distância
Agarrão
Ataque corpo-a-corpo especial
Conjurar uma magia
Tempo de conjuração de 1 ação
Desengajar
Previne ataques de oportunidade
Disparada
Dobra a velocidade de movimento
Encontrão
Ataque corpo-a-corpo especial
Escapar
Escapar de um agarrão
Esconder
Tentar se esconder
Esquivar
Aumentar defesas
Usar característica
Algumas características usam ações
Usar escudo
Equipar ou desequipar um escudo
Usar objeto
Interagir ou usar habilidade
Preparar
Escolher gatilho e ação
Procurar
Focar atenção para encontrar algo
Improvisar
Qualquer ação fora dessa lista
Ação Bônus max. 1/turno
Você pode tomar uma ação bônus somente queando uma habilidade especial, feitiço ou característica declarar que você pode fazer algo como uma ação bônus.
Combater com duas armas
Usar com a ação Ataque
Conjurar uma magia
Tempo de conjuração 1 ação bônus
Usar característica
Algumas características usam ação bônus
Reação max. 1/rodada
Uma reação é uma resposta instantânea desencadeada por algo, o que pode ocorrer no seu turno ou no turdo de alguém.
Ataque de oportunidade
O inimigo sai do seu alcance
Ação preparada
Parte da sua ação Preparar
Conjurar uma magia
Tempo de conjuração de 1 reação
Condição
Condições alteram suas capacidades em uma variedade de maneiras e podem surgir como resultado de um feitiço, uma característica de classe, um ataque de um monstro ou outro efeito.
Agarrado
Você está agarrado
Amedrontado
Você está assustado
Atordoado
Você está desnorteado
Caído
Você está no chão
Cego
Você não pode ver
Enfeitiçado
Você está enfeitiçado
Envenenado
Você é afetado por veneno
Exaustão
Você está sem forças
Impedido
Você está contido
Incapacitado
Você não pode agir ou reagir
Inconsciente
Você está desacordado
Invisível
Você não pode ser visto
Paralisado
Você está paralisado
Petrificado
Você está transformado em pedra
Surdo
Você não pode ouvir
Efeitos do Ambiente
Efeitos que obscurecem a visão podem demonstrar um obstáculo significativo para a maioria das tarefas na aventura.
Escuridão leve
Desvantagem em Percepção
Escuridão densa
Visão bloqueada
A presenção ou ausência de luz no ambiente criam três categorias de iluminação.
Luz plena
Visão normal
Penumbra
Escuridão leve
Escuridão total
Escuridão densa
Algumas criaturas possuem sentidos extraordinários que as permitem perceber seu ambiente.
Percepção às cegas
Perceber sem visão
Visão no escuro
Visão limitada no escuro
Visão verdadeira
Enxergar na escuridão
Obstáculos podem prover cobertura durante combate, tornando um alvo mais difícil de atingir.
Meia cobertura
Mureta, mobília grande, criaturas
Três-quartos de cobertura
Grade levadiça, seteira
Cobertura total
Completamente escondido
Outros efeitos que o ambiente pode ocasionar.
Queda
Queda de uma grande altura
Asfixia
Não conseguir respirar